Trânsito entre rede e mundo
Uma das marcas da terceira edição do Vivo Arte.Mov foi a sobreposição entre as redes e, por assim dizer, o mundo. Do conhecido jogo urbano Can You See Me Know?, do Blast Theory, a !Alerting Infrasctrucutre!, de Jonah Brucker-Cohen, e o premiado Descontínua Paisagem, de Fernando Velázquez e Juliá Carboneras, os trabalhos desta edição apontaram para o espalhamento entre conexões via aparelho portáteis e espaços físicos, indicando que atualmente a geografia devolve certa materialidade em princípio entendida como ausente do mundo digital.
Quando o jato de áudio vindo da rua jorrou pelos fones-de-ouvido usados pelos jogadores que aguardavam no bar Sobrado, base do jogo de realidade mista Can You See Me Know? em Belo Horizonte, a sensação de que a distância entre os mundo físico e virtual é cada vez menor ganhou materialidade imediata. Começava com um pouco atrasado (alguma defasagem imprevista entre os meandros da Internet e as esquinas de Belo Horizonte?), após alguns dias de testes e ajustes para calibrar o projeto à largura de banda menor do que o grupo se acostumou a usar em outros lugares onde o jogo foi implementado, a versão brasileira do projeto premiado com o Ars Eletronica, que abriu o Vivo arte.mov de 2008.
O projeto do Blast Theory atraiu visitantes de todos os tipos e lugares, de estudantes curiosos com o movimento inesperado nos arredores da praça em que brincam depois da aula a presenças especializadas como André Lemos, pesquisador com produção recente voltada para o tema dos jogos pervasivos (que também participou do Simpósio do Arte.Mov, e recentemente publicou um Manifesto sobre Mídias Locativas na revista 404notfound). Isto já foi dito e redito, no blog, na revista e em catálogos do Vivo arte.mov, mas vale recapitular para eventuais leitores que tiverem contato apenas com esta edição da revista online do festival: Can You See Me Know? é um jogo de perseguição em que jogadores no espaço físico munidos de palms e GPS correm atrás de jogadores online logados num espaço virtual previamente construído, modelado a partir de fotos da região em que o jogo ocorre.
Dicky Eton e Ju Row Farr (ao fundo outros integrantes do Blast Theory), durante os testes e preparativos para Can You See Me Know?
Jogar CYSMK? é bastante diferente do que se pode supor pela leitura de textos sobre o jogo, e nem mesmo a documentação em vídeo consegue capturar integralmente a experiência. Trata-se de situação que, apesar da mediação integral e de vários níveis sobrepostos, depende em grande medida da relação entre corpo e espaço, que acontece conforme os jogadores correm pela área programada para a partida. Esta sobreposição entre físico e virtual assume uma série de sentidos, no contexto do jogo. Esta multiplicação da tensão entre ausência e presença, aí sugerida, instala várias leituras possíveis para o gesto inusitado de correr atrás de alguém invisível. Em remix do texto de Alice Ruiz, é possível apontar como, diferente da língua inglesa (em que “estar” e “ser” são a mesma coisa), nos ambientes de realidade virtual é de estarrecer que “estar” e “ser” não dependem de corpo nem espaço.
A tensão entre presença e ausência que marca o jogo é indicada desde o princípio, pela solicitação feita aos usuários quando se cadastram no ambiente virtual para participarem como jogadores online: “digite o nome de uma pessoa que você não vê há muito tempo em quem nunca parou de pensar”. Ao entrar no espaço virtual, familiar na medida em que remete ao entorno imediato, o usuário ao mesmo tempo se desloca para o campo das lembranças, de onde é tirado o tempo todo para manter a atenção fixa no jogo. Proximidade e distância, presente e passado, material e imaterial. A estabilidade que alguns desejam enxergar nesta ordenação, de resto, questionável, borra-se conforme os dois mundos do jogo começam a se entrelaçar.
Videoman, de Fernando Llanos, também explora as possibilidade de intervenção no espaço urbano que surgem com as tecnologias portáteis, mas com um viés irônico e atitude performática. Conforme texto de apresentação de Lucia Cavalchini, o Videoman “é um super-herói midiático e nômade”, que “atravessa fronteiras espaciais e virtuais”, projetando raios luminosos “em qualquer superfície”, como “paredes, objetos, janelas, pessoas”.
Conforme explica Cavalchini, o Videoman “intervém em todo tipo de cenários: mercados, praças, aeroportos, estádios, monumentos, túneis medievais, restaurantes, etc. Seu público às vezes é uma multidão saindo de um jogo de futebol, outras são apenas alguns notívagos solitários que vagam à luz da lua.
Videoman: Fernando Llanos desce de skate a Avenida Afonso Pena, projetando em prédios e carros, em direção ao centro Belo Horizonte
Outro destaque da terceira edição do Vivo arte.mov foi o trabalho de Fernando Velázquez e Juliá Carboneras, vencedor do Prêmio de Arte Locativa. Descontínua Paisagem explora o universo do mapeamento em formato plástico forte. Quatro projeções constróem um cenário entre o abstrato e o figurativo, em que a tela é reconstruída pela usuário e recortada por scripts de programação. As imagens são inseridas na projeção por meio de torpedos de celular em que o público escolhe, para cada uma das telas, coordenadas geográficas que serão usadas para uma pesquisa no site Confluence.org — acervo público e coletivo de imagens produzidas no cruzamento de latitudes e longitudes exatas.
Paisagem fraturada: na instalação de Velazquez e Carboneras a cartografia se decompõe gerando espaços difusos
Também voltado para a relação entre tela e público, memo_ando, de Raquel Kogan e Lea Van Steen, “é um jogo de memória que usa como controle remoto um celular com objetivo de “encontrar todos os pares que são formados por vídeos de bocas que falam pequenas frases de autores diversos”. O jogo se “aproveita da experiência passada (a leitura de frases de autores diversos, feita por várias pessoas) ao mesmo tempo que realiza uma nova experiência (um vídeo em looping se formando em tempo real conectando todas essas frases), utilizando um computador para gerenciar estas duas ações”.
Regine Debatty joga memo_ando, na montagem realizada no MIS de São Paulo: conforme o texto de apresentação preparado pelas artistas, as “escolhas dos interatores agem e conduzem a evolução do jogo, formada por camadas superpostas, andando de mão em mão”
O Simpósio realizado durante o 3º Vivo arte.mov teve como tema Apropriações do (in)comum: espaço público e privado em tempos de mobilidade. No primeiro dia, Trebor Scholz, Jonah Brucker-Cohen e Regine Debatty discutiram a dimensão mais política e aspectos sociais das redes contemporâneas. Scholz abriu a mesa com uma fala potente sobre o problema da reconfiguração do trabalho na sociedade em rede e uma crítica contundente do predomínio das redes sociais na ecologia da chamada web 2.0. Assim como a distância entre público e privado, a separação entre lazer e trabalho perde os contornos nítidos, conforme as redes sociais e sites como o YouTube e o Myspace permitem que o usuário torne-se produtor e gestor dos conteúdos publicados na rede.
Scholz propõe uma visão crítica em que é preciso entender o significado do desaparecimento do ócio, a medida em que as pessoas ficam conectadas 24 horas por dia, 7 dias por semana. O paradoxo do acesso intermitente é justamente produzir um contexto em que o valor daquilo que se produz e publica na rede é atrelado ao uso dos serviços e à possibilidade de difusão dos resultados. É uma relação de equilíbrio questionável, quando se leva em conta que todo o conteúdo publicado em blogs e redes sociais torna-se acervo das empresas que os administram. São serviços que, apesar de gratuitos, geram enorme valor: quanto mais conteúdo disponível mais usuários ficam conectados (mais audiência para banners publicitários) e maior o banco-de-dados acumulados (mais prospecção de perfis para o marketing).
Debatty faz sua apresentação a partir da experiência com o We-make-money-not-art. Para ela, um aspecto importante deste universo é a existência de um controle por parte do público, sempre pronto a apontar os deslizes nos blogs que publicam material impreciso. Debatty afirma que se os leitores de blogs “encontram falta de respeito pela verdade ou alguma informação requentada em seus posts, eles simplesmente vão parar de visitá-lo”.
Outro aspecto do tema foi explorado por Jonah Brucker-Cohen. Sediado nos EUA, Brucker-Cohen procura focar-se em discussões e no desenvolvimento de trabalhos que desafiam a percepção do que as pessoas consideram rede. Seu foco recente são as redes sem-fio, especialmente “a forma como as redes se integram à arquitetura existente e padrões sociais que saem das interfaces de computador tradicionais ao aproximar pessoas que poderiam não ter se conectado no espaço físico”. Sua pesquisa pode ser reunida sob a rubrica da desconstrução de redes, área em que ele desenvolveu mais de 50 trabalhos, com ênfase no uso de tecnologias de baixo-custo e em práticas que se aproximam da cultura hacker.
Estado Policial: o projeto problematiza o tema da vigilância institucionalizada, em que o governo e seus aparelhos repressivos controlam vidas comuns na maioria das vezes desprevenidas, inocentes e indefesas
Brucker-Cohen apresentou seus principais projetos no domínio das mídias móveis, muitos dos quais “examinam os conflitos que circundam os espaços públicos com redes sem-fio e alocação do espectro associado à conquista territorial por meio da radiodifusão dentro desses espaços”. Dois bons exemplos, segundo o próprio artista, são o WiFi-Hog e o WiFi Liberator. “Ao desafiar os limites desses espaços, com o projeto WiFi-Hog, ou para examinar os custos dos hotspots wireless públicos, com o WiFi-Liberator, meu trabalho assume um olhar crítico em direção aos espaços que circundam as redes, e às relações sociais e públicas que eles apóiam e perpetuam”. Ele sintetiza sua estratégia de trabalho pela prática de “subverter ou desafiar um sistema ou tecnologia existente a fim tanto de usá-la com um propósito diferente do que era pretendido, quanto de criar uma nova forma de interação ou experiência interativa”.
Outro tema discutido no Simpósio foi o da chamada realidade mista, em que redes digitais e espaço físico convergem num mesmo lugar, é um terreno fértil tanto na pesquisa de ponta quanto em aplicações cotidianas. Interfaces que permitem sobrepor espaço físico e mundos sintéticos (ou memórias digitalizadas do que se supõe ser o mundo real) são uma das formas mais eloqüentes de concretizar os sonhos de um ciberespaço amplo e irrestrito. A imagem de um sistema a partir do qual o corpo escapa para os domínios da informação em fluxo são constantes nos clássicos da literatura cyberpunk e em vários textos críticos sobre cultura contemporânea. Sua materialidade mais evidente foi a cave, duplo tridimensional das curvas e frestas que cercam o aparelho perceptivo humano. Ao contrário da realidade virtual, a realidade mista não depende de sistemas sofisticados. Por isso, rapidamente se populariza construindo a chamada “Internet das coisas” ao tornar tudo clicável, por meio de aparelhos portáteis e chips embutidos.
Além disso, as possibilidades de acesso à rede no espaço público oferecem alternativas de custo relativamente baixas a modelos tecnológicos não-mistos, como os da realidade virtual. Trata-se, portanto, da forma de democratizar a experiência da navegação intuitiva que se supõe ser típica dessas situações em que as interfaces de clique e seleção de menu são preteridas (ou, pelo menos, perdem importância). Neste contexto, Ju Row Farr compartilhou com o público a versão de Can You See Me Know?, realizada no bairro de Santa Tereza, em Belo Horizonte.
André Lemos apresentou sua pesquisa recente sobre games pervasivos e os processos de espacialização que, para ele, “combinam tecnologias móveis e sistemas ‘baseados em localização’ ao criar uma interface entre espaços eletrônicos e digitais para jogar”. Seu objetivo é “mostrar como as novas tecnologias móveis produzem espacialização, ou seja, uma produção social do espaço.” Lemos acredita que a “espacialização seja obtida por meio do uso de tecnologia, sensores e redes digitais móveis (telefones inteligentes, palms, GPS e dispositivos de realidade aumentada, chips RFID e GSM / GPRS, Wi-Fi, Bluetooth, rádio)”. Esses dispositivos, afirma Lemos, criam territórios informacionais.
Nesse contexto, André Lemos defende que a “principal característica da mídia locativa é usar o espaço físico em interação com o ciberespaço por meio de sensores eletrônicos, redes sem-fio, e comunicação móvel combinada a dispositivos de informação”. Esse processo, pondera, “cria funções específicas no espaço que Foucault chamava de heterotopias”, sendo que “novas funções (novas heterotopias) no espaço produzem espacialidade”. No âmbito dos PCGs, os jogos com computação pervasiva, “a experiência do jogo ocorre pela tensão entre espaços físicos e eletrônicos, que recriam formas ancestrais de brincadeiras (jogos de rua) e, com o uso de tecnologias móveis e redes digitais, expandem o escopo dos games, produzindo novas narrativas e novas funções temporárias no espaço”.
Sur-viv-all, de André Lemos: escrita GPS baseada em “Survival”, de Margaret Artwood: uma palavra que combina três línguas entrelaça o imaginário, a cidade, a natureza e a invisibilidade.
Um dos aspectos mais discutidos conforme as tecnologias de rede tornam-se mais ubíquas é seu potencial de redimensionar o espaço público. Este foi o terceiro tema do Simpósio Apropriações do (in)comum. Trata-se de um processo que acentua o gradual desaparecimento das fronteiras entre público e privado que ocorre, dos anos 1980 em diante, no contexto do surgimento de mecanismos de vigilância destinados ao controle da sociedade civil. De fato, esse fenômeno está inserido em uma “diminuição do papel do espaço público como lugar do confronto simbólico e social e do discurso” que, segundo Mirjam Struppeck, tem sido bastante discutido pela sociologia urbana por todo o século 20. Struppeck lembra que “Sennett, Häussermann e Bott, em particular, indicaram como, desde a modernização, a individualização e um crescimento da independência em relação a lugar e tempo parecem ter destruído os ritmos antigos da cidade e, portanto, seus sistemas sociais”.
Essa mudança de ritmos tem como característica uma sobreposição de esferas antes claramente demarcadas, em que a volatilidade do trânsito entre público e privado torna-se ainda mais intensa conforme tecnologias intrusivas menores e menos óbvias que as câmeras de vigilância transformam-se em itens do cotidiano. São dispositivos e mecanismos que vão dos chips AIDC às etiquetas RFID, passando por mecanismos de rastrear padrões de navegação para estabelecer o perfil dos usuários da Internet e o uso de informações de GPS para determinar a presença de pessoas em determinados lugares (a cena de um crime, por exemplo).
MegaPhone, projeto incluído no Festival Media Façades Berlin, de que Mirjam Struppek é diretora artística: plataforma para game colaborativo controlado por telefone em tempo real por vários jogadores que usam grandes telas no espaço público como console ampliado.
Nesse contexto, a tensão entre tecnologias sociais, abertas, comuns, e tecnologias privadas, fechadas, corporativas, determina o campo de possibilidades. Um exemplo é a batalha entre Starbucks e Personal Telco Project citada por Jonah Brucker-Cohen, a partir de post no blog Slashdot, em seu artigo Wifi-Hog: da Reação à Realização. A disputa “foi silenciosamente travada na Pioneer Square, praça pública localizada em Portland, cidade mais populosa de Oregon (estado localizado na região Noroeste dos EUA)”. Brucker-Cohen a considera “uma luta contra a obstrução do acesso público às redes sem-fio, mais especificamente contra o uso de sinais corporativos para derrubar nós que permitiam à comunidade o livre acesso à Internet”.
O próprio Brucker-Cohen indica o foco desse debate: “conforme o espectro superlotado torna-se mais comum nas cidades, o conflito entre os pontos de acesso pagos e os gratuitos chegará a um ponto crítico. As empresas terão de fazer valer uma delimitação rigorosa do seu sinal, para que as redes livres não afetem seus modelos de negócio, e vice-versa. Projetos como WiFi Hog são lembretes claros e críticos de que as redes sem-fio ainda são uma tecnologia jovem que desloca fronteiras arquitetônicas e sociais. Essa distinção é importante para o futuro do wireless e das comunidades que apóiam seu desenvolvimento”.
Mirjam Struppeck considera que o “espaço urbano público – entendido como um espaço aberto, cívico – é um elemento-chave no desenvolvimento do urbanismo europeu”. De fato, a afirmação pode ser ampliada, na medida em que as telas urbanas são parte indissociável da paisagem de grandes cidades como Tóquio e Nova York, assim como eram em São Paulo até o momento em que foram proibidas. Struppeck considera que “neste papel de espaço para representação, cultura, encontro por meio do mercado, troca e discussão, as áreas urbanas sempre foram um lugar que é tornado vivo por meio de várias interações”. Ela se reporta ao antigo conceito da ágora grega, em que o espaço público é uma arena única para rituais de troca e comunicação.
Em Tecnologias Mobile: Friends ou Friendly Enemies?, Martha Gabriel discute como “as novas tecnologias de comunicação e interação têm permitido uma integração cada vez mais íntima entre aparelhos móveis – como celulares, smartphones e PDAs – e o ser humano, de forma que esses aparelhos têm se tornado, cada vez mais, extensões do corpo e mente humana”. Para ela, “esses aparelhos propiciam a ampliação da nossa interação com o mundo por meio de diversos graus de realidades mistas e nos permitem também ampliar nossas capacidades de memória, processamento e comunicação”. Mas, pondera a artista, “eles trazem também novos contextos permeáveis que nem sempre são claros e perceptíveis aos seus usuários”.
No moZaico de voSes, cada pastilha representa uma pessoa: quanto mais pastilhas mais pessoas estão conectadas e compartilham gravações enviados por meio de ligação telefônica.
Martha Gabriel observa que “muitas vezes as tecnologias mais sedutoras trazem consigo diversos riscos não-explícitos, funcionando como o famoso canto das sereias na Odisséia”. Em sua palestra, ela abordará “as capacidades locativas das tecnologias móveis de GPS e mobile tags, impulsionados pela atividade de busca, que possibilitam a criação de vários graus de realidades mistas”. Sua apresentação será acompanhada de “discussão sobre quando essas tecnologias são friendly enemies ou não, usando como base o trabalho Locative Painting e o projeto Emotion Capture.
Abordando o assunto da perspectiva das fantasmagorias, vitrines e infiltrações, Fábio Duarte discute “as formas de representação das transformações das espacialidades provocadas pelas inovações tecnológicas ao longo do século 20”. Para ele, “elas poderiam ser analisadas pelos termos ‘cidade infiltrada’, ‘fantasmagorias urbanas’ e ‘cidade vitrine’”. Duarte observa que, em filmes como Metropolis (Fritz Lang, 1926), Blade Runner (Ridley Scott, 1982) ou Matrix (Andy & Larry Wachowski, 1999), “vemos narrativas e imagens que buscam construir o ainda desconhecido, frente às incertezas da cidade tecnológica. As fantasmagorias urbanas, momentos tecnológicos tão inovadores para a própria tecnologia, o cinema e a cidade, são a única possibilidade de se representar e pensar a cidade contemporânea em mutação, que implica na exploração das próprias tecnologias cinematográficas inaugurais que apresentam esses filmes”.
Em sua análise, Duarte conclui que, “na Cidade Vitrine, as próprias representações, as próprias imagens da vida urbana em mutação constituem a cidade: são as vitrines iluminadas, os letreiros em néon, os prédios/fachadas publicitárias”. Essa cidade vitrine, em seu entendimento, forma a cidade ao mesmo tempo em que reflete um fenômeno urbano. Ele ressalta que, nesse contexto, também há as infiltrações: “a eletricidade não deve ser vista na visualidade explícita dos letreiros, mas na alteração dos tempos urbanos que mudaram relações socioeconômicas e culturais das cidades. Do mesmo modo, pensar a realidade virtual como nichos no mundo concreto seria intelectualmente cômodo, por se criar um mundo ideal não contaminado pela imprevisibilidade real, sendo o desafio justamente pensar as alterações recíprocas que nas infiltrações tecnológicas nas cidades”. Desta forma, a edição de 2008 do Arte.Mov apresentou um painel amplo das relações entre tecnologia e espaço público, apontando tendências na área tanto nas práticas dos principais artistas que lidam com mídias portáteis quanto no debate teórico sobre a forma como as redes contemporâneas vêm redesenhando a cultura e a sociedade.