Matéria fluída e memória randômica: uma arte de corpos remodelados pelas tecnologias digitais
Os trabalhos de Laura Bellof exploram as aplicações possíveis dos computadores vestíveis na criação de projetos em que corpo e tecnologia funcionam como fábula dos hibronautas do futuro, imagem poética com que ela trata do processo de ciborguização em curso conforme o homem se cerca de cada vez mais aparelhos que ampliam capacidades do corpo ou inventam outras antes impossíveis.
Em
Dialogue (en Automat), de 1999, Laura Beloff, retoma a tradição de narrativas sobre humanos que tentam criar seres capazes de adquirir vida. Entre variações que transitam entre a fábula infantil, o conto gótico e a ficção científica, talvez o exemplo mais conhecido seja
As Aventuras de Pinóquio, do escritor italiano Carlo Lorenzini. Nem sempre o tema é tratado com os arroubos de imaginação mítica da história em que o boneco luta por ser merecedor da condição de “humano”. O enredo ancestral, atualizado por Steven Spielberg, no contexto da robótica avançada, em
Inteligência Artificial, parece exercer um fascínio duradouro. Basta lembrar das várias versões que recebeu com o passar dos tempos: tão diversas quanto as manifestações de temor por uma suposta revolta das máquinas de que a história é, às vezes, revestida, em livros como o clássico
2001 - uma odisséia no espaço, de Isaac Asimov. É o caso do filme de terror
Brinquedo Assassino, dirigido por Tom Holland, em que um brinquedo amaldiçoado persegue um menino, a quem pretende tomar o corpo, para escapar da condição de boneco. Num registro menos sinistro, que oscila entre o fantástico, o sublime e o aterrorizante, a longa tradição de seres inanimados que ganham vida perpassa a história da cultura de forma que pode ser entedida como metalingüística, quando se leva em conta que os textos sobre o tema ganham novas formas da mesma maneira que os personagens inamidados de que tratam ganham vida -- em textos de autores como Isaac B. Singer, Borges, Karl Capek e Mary Shelley, entre outros.
No trabalho de Bellof, este lugar de passagem entre humano e não-humano remete ao entendimento freudiano das bonecas. Conforme a própria Bellof explica no texto de apresentação do projeto, “Sigmund Freud relacionava o conceito de “estranho” às bonecas, algo que está entre o animado e o inanimado”. Cabe uma explicação: o termo “unheim”, traduzido na literatura psicanalítica de lingua portuguesa por “estranho”, designa algo que oscila entre o familiar e o surpreendente, e pode ser entendido no âmbito dos cruzamentos entre o sublime, o maravilhoso e o sinistro. Em
Dialogue (en Automat), uma ”boneca” digital com cara humana conversa com seu doppelganger, o ser mítico que no folclore alemão é capaz de produzir uma cópia idêntica da pessoa que escolhe acompanhar.

Duplos falantes: os autômatos criados por Bellof produzem diálogos intencionalmente maquínicos que questionam estereótipos de gênero
Na instalação interativa
Hame (que significa “Vestido”, em Finlândes), de 1999/2000, Bellof trata de comportamentos como o tédio e a histeria. Mais uma vez apoiado em Freud, o trabalho surgiu da leitura de “Dora – Uma análise de um caso de histeria”. O texto serviu como roteiro livre do trabalho, em que dois objetos escultóricos formam um vestido do século XIX. Em uma de suas metades é projetado um vídeo estereográfico. Ouve-se um áudio que emana de dentro dos objetos. O uso de óculos com filtros polarizadores permite ver as projeções estereograficamente. O visitante recebe jaquetas transparentes para vestir. O projeto corresponde a um movimento para fora da tela importante no conjunto da obra de Bellof, na medida em que sua poética se organiza em torno da construção de trajes digitais que tornam o corpo mais ciborguizado.
Em
Binary Structures, de 2000, Bellof desenvolve em parceria com Decker uma insãtalação baseada em estruturas cíclicas, que descrevem a memória humana e os ciclos da vida em uma interface customizada. Os áudios, imagens e textos usados no projeto foram enviados por usuários via internet ou SMS. O resultado são estruturas cíclicas que oscilam por uma variedade de estados visuais e auditivos, quase como um “ser”, na medida que suas estruturas e regras básicas evoluem o tempo todo por meio do processamento no computador e das variáveis introduzidas pelos usuários. Outro aspecto importante do trabalho de Bellof sãos os procedimentos participativos, que começam a aparecer de forma mais explícita neste projeto e nos seguintes.
Em
NU-K-KE, instalação em rede de 2001, Beloff desenvolve, em parceria com Lindinger Christopher e Praxmarer Robert, uma boneca que pode ser espetada com um agulha. Ao fazê-lo, o usuário seleciona aleatoriamente uma vítima entre os usuários online registrados. Vítima e algoz aparecem simultaneamente numa tela, além de estabeleceram comunicação por meio de mensagens trocadas na Internet.
“Aquele vodu”: a idéia de presença remota, cujo exemplo mais conhecido é o vodu (prática religiosa comum na África e no Haiti), ganha outras dimensões conforme as tecnologias digitais transformam a participação ubíqua em prática rotineira
Spinne, de 2002, também uma parceria de Bellof e Berger, lida com objetos e esculturas como interfaces de uma rede invisível e apresenta informações por meio de áudio. São quatro estruturas ligadas a um software online que faz busca por palavras-chave específicas na Internet. O resultado são paisagens midiáticas que mudam o tempo todo. Sempre que alguém esta online a instalação física reage, em movimento produzido por um pequeno motor que controla por meio de cabos suspensos quatro objetos com aparência de aranhas. São esculturas construídas de esferas de plástico transparente, alto-falantes e pernas metálicas, formando um corpo oco que funciona como um
sub-woofer.
Um furo na terra: cratera que exibe streaming de vídeo criado por Bellof, estudantes da Art Academy de Oslo e Jin Jiangbo conecta os metrôs da capital dinamarquesa e de Shangai
Airquarium, de 2004, combina a criação de objetos no entorno do corpo com o uso de informações geográficas. Um capacete transparente disponível no
Museu de Arte Contemporânea de Oslo simula as condições climáticas em Shangai, a partir de informações coletadas em serviços de medição em tempo real. Este projeto consolida a aproximação de Bellof do universo dos chamados comptuadores vestíveis, que é o centro de sua pesquisa atual.
Heart-Donor, de 2007, parceria de Bellof com Erich Berger e Elina Mitrunen. O projeto discute, por meio de um traje artístico, como é viver num espaço híbrido em que rede e matéria se misturam. Uma roupa que pode ser usada pelo público para uso individual por longos períodos endereça questões sobre a presença global, redes social e momentos cotidianos. Com ela, é possível “vestir” os corações de sua rede e observar a presença das pessoas conectadas a você nos espaços físico e virtual.
Em foto Anu Akkanen, Laura Bellof pilota seu doador de corações, inspirado nos coletes slava-vidas comuns em barcos e aviões
TRATTI, trabalho em desenvolvimento iniciado em 2006, é um vestível infantil. Ele usa o mundo visual como partitura para criar sons. O dispositivo contém um telefone celular com câmera, uma corneta em forma de megafone e componentes eletrônicos. O objetivo é criar composições em tempo real, num mundo em que as crianças são cada vez mais barulhentas.
Outro projeto de Bellof que dialoga com o folclore é
Seven Miles Boot. Antes de detalhar o funcionamento deste par de sapatos interativos com áudio, vale observar que um aspecto interessante da poética de Bellof é revelar elementos do folcore que anunciam desenvolvimentos tecnológicos recentes. Esta abordagem mostra como muitas das tecnologias atuais concretizam desejos do imaginário coletivo, e que a ficção científica, apesar de acervo óbvio quando se trata de pensar no processos de ciborguização do corpo por meio de próteses, não é o único corpo de escritos que antecipa o tema.
O projeto de Bellof remete à lenda das botas que permitem que calcá-las fraturar a geografia com passos mais gigantes que levam rapidamente de um ponto a outro sem grandes dificuldades. Ao conectar um par de botas a salas de chat virtuais, Seve Miles Boots aproxima espaços de não-espaços ao mesmo tempo em que reduz distâncias e sobrepõe espaços. Calçando a Bota de Sete Léguas, é possível anda como um flaneur aumentado, que caminha ao memos tempo pela o mundo físico e pela Internet. Outra opção é ficar parado e assistir a atividade virtual. Em certo sentido, o projeto vislumbra uma versão em realidade mista de ambientes como Second Life, na medida em que sobrepõe ao espaço físico os diálogo multiusuário e substitui o avatar pelo próprio corpo (proteisado).
The Fruit Fly Farm, de 2005-6, relaciona a sociedade humana com a sociedade dos insetos. O projeto constrói um objeto de arte para ser carregado, um aparelho para ser adotado, como um animal de estimação. A diferença é que se trata de um objeto que permite o acesso pblico por meio de telefones celulares. Os torpedos enviados ativam a câmera do aparelho, que grava uma imagem e envio tanto para o interator quanto para um site do projeto. O procedimento pretende inverter o entendimento de que as moscas na fruta são um incomodo: no sistema proposto por Beloff, quanto mais mensagens enviadas mais rico fica o trabalho.
Uma bola de acrílico com uma rede de frutas podres cultiva a fazenda de moscas concebida por Bellof: ao vestir o objeto, o usuário fica responsável pela comunidade, que pode voar livremente através dos buracos existentes na superfície da esfera transparente
O trabalho mais recente de Bellof,
The Head, desenolvido entre 2004 e 2007, combina ingredientes participatórios e mobilidade. É uma escultura vestível com conexão para a Internet e telefones celulares. assim como no caso da fazenda de moscas, o público pode adotá-la, o que sugere novos tipos de relacionamento entre homem, máquina e ciborques, além de permitir o deslocamento num contexto de ligação entre espaço público e redes de computador.
The Head: a poética de Laura Bellof aproxima corpo, rede, seres orgânicos e sintéticos, em pesquisa que sugere formas possíveis de remodelar o uso humano de trajes maquínicos