Desenredando tecnologias: um desconstrutor (bem-humorado) de redes fixas, móveis, públicas e privadas
Jonah Brucker-Cohen atua em fronteiras dos mais diversos tipos, sempre interessado em “desafiar pressupostos”, como explica no texto de apresentação publicado em seu site. No trânsito entre software, hardware, arte, práticas hacker e educação, ele desenvolve projetos heterogêneos, que estabelecem pontes com universos tanto distantes quanto a instalação e os softwares sociais. São trabalhos sempre comprometidos com o uso crítico de tecnologias de baixo custo, componentes reciclados e usos imprevistos dos equipamentos disponíveis no mercado. Em resumo, seu interesse é “desafiar abordagens existentes em torno de múltiplos aspectos da interação em rede”.
Entre tantos projetos que exploram os diversos tipos de redes e dispositivos existentes, um dos mais curiosos de Jonah Brucker-Cohen é
Brooklyn Bridge: Historical Travels.
Brooklyn Bridge... propõe uma videoinstalação em que os carros que transitam pela ponte entre os bairros novaiorquinos Manhattan e Brooklyn disparam a exibição de imagens históricas, em telas inscrustadas nas duas principais torres que a sustentam. Concebido em 2001, pretende relacionar os usos atuais da ponte ao “projeto e estrutura do passado”. A proposta não foi realizada, mas tem várias implicações e poderia funcionar igualmente bem na ponte Rio-Niterói ou, não fosse a atual restrição a telas públicas em SP, num viaduto do chá reurbanizado com painéis eletrônicos temporários.
Uma das razões possíveis para que
Brooklyn Bridge... não tenha sido implementado, em que se pesem outras dificuldades na realização de propostas desta escala, é o fato de intervenções do tipo terem se tornado indesejáveis para os setores mais conversadores, num contexto em que os atentados de 11 de setembro são tomados como justificativa recorrente para restringir usos mais compartilhados de áreas públicas de grande visibilidade, especialmente nos EUA. A ponta mais recente desta discussão é o debate sobre a sobreposição fluida entre espaço público e privado resultante do surgimento de redes sem-fio amplas e aparelhos portáteis que geram grande capilaridade. Um dos resultados deste processos é o desaparecimento de limites entre particular e social até não muito tempo atrás definidos pela arquitetura, e o consequente desaparecimento de divisões claras entre lazer e trabalho, individual e coletivo, etc — conforme discutido no artigo do próprio Brucker-Cohen traduzido para esta edição da revista Arte.Mov (
WiFi-Hog: da Reação à Realização) e em textos de Trebor Scholtz que serão introduzidos oportunamente, entre outros.
Além da intervenção eloquente no espaço público, que propõe um uso inesperado de telas urbanas geralmente destinadas à publicidade, o projeto de inserir vídeos em um importante marco arquitetônico, que estabelece um elo entre partes afastadas geograficamente e proporciona o trânsito pela cidade, acena para um dialógo entre redes informacionais e deslocamento físico hoje bastante comum. A sobreposição entre fluxos de pessoas e fluxos informacionais acontece em situações triviais, como o envio do cardápio de restaurantes por torpedo para transeuntes, ou em outras mais complexas, como o desenvolvimento de redes sociais baseadas na localização geográfica de seus participantes. O resultado é um acúmulo de informações privadas que circulam no espaço público, uma das discussões que tem inquietado e movimentado o pensamento contemporâneo. Ao usar redes do tipo para recolocar em circulação informações públicas, de valor histórico,
Brooklyn Bridge... acena com uma perspectiva de ocupação mais ligada ao interesse coletivo desta paisagem de dados. É uma alternativa efetiva para atenuar o “efeito amplo” em que “nossas vidas sociais estão se tornando visíveis como nunca, através de atos voluntários de comunicação pública e práticas de registro e processamento, mesmo que os perfis resultantes sejam incompletos, e frequentemente contenham informações imprecisas”, na síntese feita por Felix Stalder, em
Bourgeois Anarchism and authoritarian democracies.
O fato de que os trabalhos de Brucker-Cohen tenham acontecido, deste então, em formatos menores, muitas vezes em ambientes fechados, pode ser tomado como sinal de que esta intersecção antes bastante definida e matérica, tornou-se rapidamente difusa, já que dependente de protoclos invisíveis. A cidade não é mais o único lugar de compartilhamento do espaço comunitário, nem os espaços restritos são mais os únicos abrigos do exercício da individualidade. Não cabe aqui discutir o tema, complexo na medida em que remete a concepções que predominaram por muito tempo e rapidamente tornaram-sem inoperantes. Basta lembrar que é nestes formatos menores que os projetos do artista sediado nos EUA ganha todas as nuances características, ao explorar o espaço negativo dos fluxos informacionais sobrepostos a estruturas físicas. Nem sempre esta relação acontece de forma explícita, mas na maioria das vezes ela tem um ingrediente bem-humorado inconfundível. É o caso de
Streaming Media (H2O/IP), uma escultura de dados interativa em que a água é usada para transmitir informação entre computadores. O texto de descrição do projeto afirma que o protocolo “H2O/IP funciona de maneira semelhante ao TCP/IP mas foca na propriedades viscosas inerentes à água que não estão presentes nos pacotes de rede tradicionais”. O objetivo é mostrar como informações digitais podem ser codificadas e lidas em formas orgânicas, para criar redes físicas entre dispositivos digitais.
Neste contexto, um aspecto bastante explorado por Brucker-Cohen é a relação entre fluxos físicos e virtuais, como no caso de
Carphone, de 2001. O projeto permite dirigir um carro motorizado por meio de uma ligação, por celular ou qualquer outro telefone, para a unidade de controle que substitui a carcaça de plástico típica nos modelos guiados por controle remoto. Basta falar ou apertar botões no aparelho, que o carro responde. O projeto parte do princípio de que “objetos físicos deveriam ser controlados remotamente de qualquer lugar”. Um aspecto que merece ser destacado no projeto é a forma como ele sutilmente reverte as práticas de localização. Em
Carphone a possibilidade de localizar objetos físicos por meio de dispositivos de rede serve para tornar o cotidiano mais prático. Além disso, um aparelho localiza outro, para deleite de quem os opera, enquanto a maioria dos procedimentos de localização em voga hoje em dia se dá entre máquina e homem, com finalidades de coleta de dados, rastreamento e vigilância.
O sistema desenvolvido para CarPhone usa VoiceXML e reconhecimento de voz para identificar os inputs do usuário, então convertidos para que controlem por rede sem-fio os movimentos do carro de brinquedo.
Isto não significa que o artista, sediado nos EUA, desconsidere o pontencial invasivo das tecnologias de rede. Em
Police State, de 2003, Brucker-Cohen conecta componentes de software e hardware ao cliente
CarnivorePE, e rasteriza dados a partir de palavras-chave relacionadas ao tema do terrorismo doméstico. O
Carnivore, para quem não se lembra, é o polêmico sistema de rastreamento de dados, criado pelo FBI seguindo a lógica das escutas telefônicas (os populares “grampos”), e implementado durante o governo Clinton. Em
Police State, quando o sistema detecta uma das palavras-chave previamente definidas, como “bomba” e “terrorismo”, ele envia um código para 20 miniaturas de carros de polícia, que começam a andar em bloco.
Um vídeo de registro da obra, que pode ser encontrado no
YouTube, nos dá um pouco da dimensão cômica resultante do contraste entre a ação ruidosa e truculenta que a polícia costuma ter em situações de suposta defesa dos interesses do estado e a delicadeza diminuta dos carros de brinquedo em movimento entre o orquestrado e o caótico. Curioso, neste sentido, é o trecho em que quatro viaturas de plástico são capturadas em close, presas contra o batente de madeira minúsculo que delimita o espaço de atuação do carrinhos. Imagem poderosa, que representa o jogo desproporcional de forças por trás do rastreamento policial (aqui, ironicamente, com sinais invertidos, na medida em que os carros de brinquedo, apesar do close que os faz imponentes, mostram-se frágeis diante de um limite de madeira igualmente pouco resistente).
O tema do controle exacerbado pelos aparelhos de repressão do governo está na ordem do dia, no Brasil. A
Folha de S. Paulo do último 6 de setembro dedicou a seção
Tendências / Debates ao assunto, com textos em que
Renato Janine Ribeiro e
Roberto Romano expõem pontos-de-vista opostos sobre a questão. Para Janine Ribeiro, tecnologias recentes que fazem os grampos parecer “fichinha” resultam “num mundo de controles multiplicados e outros piores”. Romano relata uma piada infame que ouviu no presídio Tiradentes nos tempos da ditadura militar ("O que você acha da situação política? Nada, porque tenho um primo que achava e até hoje não o acharam!") para lembrar que a vigilância de estado solapa a democracia liberal.
Estado Policial: o projeto problematiza o tema da vigilância institucionalizada, em que o governo e seus aparelhos repressivos controlam vidas comuns na maioria das vezes desprevenidas, inocentes e indefesas.
Mesmo consciente da dimensão negativa que os processos de rede assumem em contextos de controle e vigilância, Brucker-Cohen mantém-se disposto a fomentar situações de maior conectividade. É o caso de
Public Desktop, de 2004. Com lógica semelhante ao desktop compartilhado
ClipIt, de 2002 (ver links para mais detalhes), pode ser entendido como um esforço para expandir os domínios aparentemente restritos da imagem de fundo dos computadores domésticos.
Public Desktop pretende adicionar uma dimensão coletiva à esta escolha normalmente íntima, transforman a área de trabalho do computador em abrigo de uma espécie de grafitagem em rede. Apesar de funcionar, em parte, como um cliente de bate-papo, o desktop público “é diferente dos sistemas de mensagem convencionais já que não requer ação direta do usuário”. Ao instalar o aplicativo, este pode assistir seu monitor enquanto ele é anotado em tempo real por visitantes
online.
Este olhar inesperado para o que surge em pequenos desvios nos usos possíveis da tecnologia que invade o cotidiano é ponto-de-partida para os
Scrapyard Challenge Workshops. São oficinas intensivas em que objetos achados e outros que poderiam ser considerados lixo, como aparelhos antigos, roupas, móveis e computadores obsoletos, servem como matéria-prima para o desenvolvimento de projetos eletrônicos simples. A atividade já aconteceu em 13 países diferentes, com temas diversos como a criação de controladores MIDI, computadores vestíveis “faça-você-mesmo” e robôs desenhistas, entre outros.
Por lidar com objetos cotidianos e atingir resultados imediatos, as oficinas, conduzidas por Brucker-Cohen em parceria com Katherine Moriwaki e colaboradores eventuais, exercitam “a premissa de encorajar espaços colaborativos e abertos para a criação de protótipos”. A atividade dialoga com uma cultura ampla de desmonte e reutilização de aparelhos, prática atualmente valorizada em vários países e que no Brasil costuma ser tratado como uma
cultura da gambiarra — tema apontado em
texto anterior desta revista, que merece ser desenvolvido com mais cuidado.
A aproximação entre dados que circulam em sistemas informacionais de situações concretas no mundo físico também está presente em
!Alerting Infrastructure!, de 2003, projeto em que um contador
web alimenta uma furadeira pendurada diante de uma parede. Quanto mais visitantes no site, mais a furadeira danifica a estrutura em que o trabalho está “exposto”, num exercício do que poderia ser entendido como alvenaria reversa. Para Brucker-Cohen, trata-se de metáfora de como “os espaços físicos estão lentamente perdendo terreno para suas contrapartidas virtuais”. A relação acontece em via de mão-dupla. No site que aciona a furadeira, o visitante é informado das estatísticas do processo: “sua visita contribuiu para (tal porcentagem) da destruição física do prédio (de tal instituição)”.
!Alerting Infrastructure! chama atenção para a ausência de contato entre os visitantes do site de uma instituição e seus visitantes físicos: o projeto conecta ambos de forma sarcástica, ao mesmo tempo que permite que as pessoas em ambos os espaços se relacionem a partir dos rastros que deixam em um e outro.
Voltado para o desenvolvimento de espaços coletivos,
SimpleTEXT também aproxima redes informacionais de espaços físicos, desta vez propondo uma ligação entre ambientes fechados e redes móveis de pequenos alcance. O projeto foge do uso isolado de aparelhos portáteis, ao estimular que eles funcionem como dispositivos de controle de som e imagem, permitindo a participação do público na performance, por meio do envio de torpedos. Mais importante, os participantes também interagem entre si, o que resulta em uma cadeia de acontecimentos imprevistos. Estas mensagens são rasterizadas, e ditam a forma como a música é criada e o funcionamento dos sintetizadores que a compõe. Outro aspecto do trabalho que merece destaque é o uso de programas modificados, ou de uso subvertido, que permitem vários níveis de input do público.
Retomando outro procedimento recorrente nos trabalhos do artista irlândes, ao relacionar presente e passado de forma inusitada,
Forward Compatible é um dos diversos objetos parasíticos desenvolvidos por Brucker-Cohen. É um componente criado para ser anexado a um roteador
Wi-Fi ou rede fixa. O dispositivo monitora as atvidades de um modem e, de acordo com o tráfego em curso, emite sinais em áudio que remete aos modems de conexões discadas. O objetivo do projeto é dar historicidade “à forma como pensamos sobre conectividade em espaços públicos, ao interromper a suposta serenidade da tecnologia moderna com um lembrete do passado”.
Homeland Insecurity Advisory System, desenvolvido com apoio do US Department of Art&Technology: por meio de notas dadas aos sistemas RSS de atualização notícias dos principais sites jornalísiticos dos EUA, pessoas ao redor do mundo estabelecem o nível de ameaça oferecido pelo governo do país.
No conjunto, os trabalhos de Jonah Brucker-Cohen apontam para várias das questões mais eloquentes da contemporaneidade, inclusive o diálogo entre material e desmaterialização. Ainda que muitos dos seus projetos explorem justamente o fluxo entre redes e objetos ou sitações concretas, eles não operam no âmbito do visível. Há algo em
!Alterting Infrastructure!,
WiFi-Hog ou
Forward Compatible que escapam dos domínios mais tangíveis. São trabalhos que operam justamente na fratura entre físico e digital, fronteira cada vez mais difusa que, se por um lado corrói ou amplia a concretude de fenômenos aparentemente estáveis, por outro descarta a impressão de virtualização muitas vezes deixada pelos fenômenos de rede quando entendidos de forma estreita, desvinculada das novas articulações entre espaços que eles permitem ao aproximar interiores de exteriores (ou, para ser mais específicos, o espaço individual e privado do espaço coletivo e público).