No ínicio, os trabalhos do Blast Theory buscavam formas de estimular a participação de um público bastante específico. Ambientes multimídia inseridos na cultura clubber e temas polêmicos já indicavam o interesse em estabelecer relações entre fenômenos virtuais e acontecimentos concretos. Dois exemplos são os projetos Gunmen Kill Three, de 1991, sobre assassinato, e Chemical Wedding, de 1992, sobre a proliferação de vírus de computador, do HIV e de memes.
1994 é o ano de Stampede, descrita na edição de Novembro de 1994 da revista i-D como uma apresentação excitante, que “se apóia em confissões sexuais e técnicas cult de controle da mente com um combinação de projetos em vídeo, computadores e performance”. Com duração de 60 minutos, Stampede permitia a participação do público através de um sistema de pads capazes de disparar gravações de diferentes técnicas de controle mental.

Stampede: um passeio performático por multidões e distúrbios
De 1994 em diante, o Blast Theory expande possibilidades e diversifica formatos. O grupo faz uso de efeitos especiais de cinema (Invisible Bullets, de 1995), cria loterias em que os vencedores são vigiados e sequestrados (Kidnap, de 1998), explora temas como a relação entre violência e fantasias sexuais (Something American, 1996) e vale-se de várias formas de envolver o público em seus projetos, seja por meio de dispositivos tecnológicos ou de questionários semelhantes aos usados em pesquisas de opinião pública.
Em 2000, o grupo cria Desert Rain, que leva seu trabalho a um novo patamar. O projeto combina performance e game, atuando entre realidade e ficção “em um mundo em que as imagens da Guerra do Golfo ecoam imagens de Hollywood, e Norman Schwarzkopt se funde com Arnold Scwarzenegger”, conforme descrito no site do grupo. Desert Rain recebeu menção honrosa do Prêmio Transmediale em 2001, e deslocou a trajetória do Blast Theory para o universo de intersecção entre realidade aumentada e performances que tangenciam o universo dos jogos, formato pelo qual o Blast Theory ficou conhecido.

Desert Rain é inspirado na idéia Badrillardiana de que a Guerra do Golfo não passou de um evento virtual ou, como o próprio filósofo diria, que ela foi um simulacro.
Depois de Desert Rain, o uso de imagens apropriadas é ponto-de-partida para olhares críticos sobre temas como mídia (Sidetracks: Light Sleeper & Body Chemistry IV, 2000), violência (Coreographic Cops in a Complicated World, 2000) e erotismo (An Explicit Volume, 2001). Filmes de Hollywood e imagens da Internet são ressignificados e / ou manipulados. São projetos que exploram a relação entre o mundo e suas formas de mediação. É outro aspecto do fluxo entre mundos virtuais e concretos, fio condutor das pesquisas do Blast Theory.

An Explicit Volume lida com o impacto de diferentes mídias na forma como enxergamos, pelo contraponto entre livros em que uma engrenagem vira as páginas e um monitor touch screen

Jamie: pronto para correr noite adentro
Em Viewfinder, de 2001, uma projeção de vídeo e uma câmera colocada num tripé, em ambiente doméstico, justapõe imagens cotidianas e pornográficas. O projeto “coloca questões sobre mediação, auto-reflexividade e o impulso voyeurista”. Viewfinder explora um dos aspecto mais debatido do uso generalizado de tecnologias, a pontencial invasão de privacidade resultante da presença constante de captura e transmissão de imagens em ambientes até então íntimos.
O vídeo TRUCOLD, de 2002, retoma as preocupações do Blast Theory com o intervalo entre o real e o ficcional. Gravado à noite nas ruas de Londres, e durante uma neblina intensa em Karlsruhe, o vídeo lida com os temas do deslocamento, da amnésia e da viagem no tempo.
Single Story Building, também de 2002, ironiza a noção de interatividade, por meio de uma estrutura rígida criada a partir de perguntas do tipo “e/ou” que vão do expansivo ao enclausurado, chegando ao secreto e ao privado. Stay home read é do mesmo ano. Uma videoinstalação sobre pensamentos interiores e humores que oscilam, criada com um sensor de movimento infra-vermelho e dois timers.
Uncle Roy All Around You, de 2003, é mais um jogo que sobrepõe ações físicas e virtuais. Jogadores online e na rua colaboram para encontrar o escritório de Uncle Roy. A cidade surge como uma arena em que o não familiar desabrocha, e o desconectadado e o interrompido são ameaças constantes e também como um campo de possibilidades e novos encontros. O projeto explora algumas das mudanças sociais trazidas por dispositivos móveis e ubíquos, a possibilidade de acesso a redes distribuídas e tecnologias de localização.

Mensagem de Uncle Roy: “me encontre no parque perto do lago. Eu marquei no seu mapa o lugar. Clique no botão 'estou aqui' para confirmar que chegou e eu irei a seu encontro”
Em 2004, o Blast Theory lança o primeiro jogo 3G de realidade mista, I Like Frank. Desenvolvido em parceria com artistas e cientistas australianos durante uma residência em Adelaide, o jogo era um convite a procurar por Frank pelas ruas da cidade. Do mesmo ano, Light Square mistura Godard com A volta dos mortos vivos, em 19 minutos que oscilam entre Eminem no volume máximo e o silêncio.

Para entrar na “Future Land”, versão virtual de Adelaide, os jogadores online de I Like Frank tem que buscar objetos virtuais ocultos e responder perguntas genéricas em cartões postais
O trabalho mais recente do Blast Theory, Day of The Figurines, de 2006, é mais uma etapa da pesquisa do grupo com as possibilidades da realidade mista e as formas de sociabilidade que emergem no contexto de uma cultura de rede cada vez mais complexa. Uma cidade ficcional decadente, representada por um modelo criado a partir de siluetas de prédios modeladas em metal, é o cenário para um jogo que se estende por 24 dias. Num cenário de crescente deterioração, os participantes são obrigados a tomar decisões sobre o futuro de sua silueta, e interferir no destino dos demais participantes.

Day of the Figurines inverte a relação entre avatares e mundos virtuais: toda a atividade do jogos circula virtualmente por celular, e os figurinos que representam os jogadores são físicos