Revista
_ 20/09/07
_ blast theory


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O espaço urbano como interstício entre mundos que cruzam físico e virtual com ajuda de interfaces variadas


As performances em realidade aumentada tornaram-se recorrentes no trabalho do Blast Theory, depois da bem-sucedida Desert Rain. O grupo inglês atua na intersecção entre performance, instalação e games, adaptando tecnologias existentes para finalidades nunca antes imaginadas.

No ínicio, os trabalhos do Blast Theory buscavam formas de estimular a participação de um público bastante específico. Ambientes multimídia inseridos na cultura clubber e temas polêmicos já indicavam o interesse em estabelecer relações entre fenômenos virtuais e acontecimentos concretos. Dois exemplos são os projetos Gunmen Kill Three, de 1991, sobre assassinato, e Chemical Wedding, de 1992, sobre a proliferação de vírus de computador, do HIV e de memes.

1994 é o ano de Stampede, descrita na edição de Novembro de 1994 da revista i-D como uma apresentação excitante, que “se apóia em confissões sexuais e técnicas cult de controle da mente com um combinação de projetos em vídeo, computadores e performance”. Com duração de 60 minutos, Stampede permitia a participação do público através de um sistema de pads capazes de disparar gravações de diferentes técnicas de controle mental.


Stampede: um passeio performático por multidões e distúrbios

De 1994 em diante, o Blast Theory expande possibilidades e diversifica formatos. O grupo faz uso de efeitos especiais de cinema (Invisible Bullets, de 1995), cria loterias em que os vencedores são vigiados e sequestrados (Kidnap, de 1998), explora temas como a relação entre violência e fantasias sexuais (Something American, 1996) e vale-se de várias formas de envolver o público em seus projetos, seja por meio de dispositivos tecnológicos ou de questionários semelhantes aos usados em pesquisas de opinião pública.

Em 2000, o grupo cria Desert Rain, que leva seu trabalho a um novo patamar. O projeto combina performance e game, atuando entre realidade e ficção “em um mundo em que as imagens da Guerra do Golfo ecoam imagens de Hollywood, e Norman Schwarzkopt se funde com Arnold Scwarzenegger”, conforme descrito no site do grupo. Desert Rain recebeu menção honrosa do Prêmio Transmediale em 2001, e deslocou a trajetória do Blast Theory para o universo de intersecção entre realidade aumentada e performances que tangenciam o universo dos jogos, formato pelo qual o Blast Theory ficou conhecido. 


Desert Rain é inspirado na idéia Badrillardiana de que a Guerra do Golfo não passou de um evento virtual ou, como o próprio filósofo diria, que ela foi um simulacro.

Depois de Desert Rain, o uso de imagens apropriadas é ponto-de-partida para olhares críticos sobre temas como mídia (Sidetracks: Light Sleeper & Body Chemistry IV, 2000), violência (Coreographic Cops in a Complicated World, 2000) e erotismo (An Explicit Volume, 2001). Filmes de Hollywood e imagens da Internet são ressignificados e / ou manipulados. São projetos que exploram a relação entre o mundo e suas formas de mediação. É outro aspecto do fluxo entre mundos virtuais e concretos, fio condutor das pesquisas do Blast Theory.


An Explicit Volume lida com o impacto de diferentes mídias na forma como enxergamos, pelo contraponto entre livros em que uma engrenagem vira as páginas e um monitor touch screen

 Can You See Me Now?, de 2001, retoma estratégias de Desert Rain, num contexto bastante diferente. Na implementação em Sheffield, numa área de aproximadamente 2,5 quilometros quadrados, jogadores online acessam uma interface que os permite capturar corredores que andam pela cidade com dispositivos de mão rastreados por GPS. O projeto foi realizado no contexto de um projeto de pesquisa mais amplo sobre formas de realidade mista, conforme desenvolvido no artigo Em Busca de uma Performance de Realidade Mista do Tamanho da Cidade.


Jamie: pronto para correr noite adentro em Can You See Me Now?

Em Viewfinder, de 2001, uma projeção de vídeo e uma câmera colocada num tripé, em ambiente doméstico, justapõe imagens cotidianas e pornográficas. O projeto “coloca questões sobre mediação, auto-reflexividade e o impulso voyeurista”. Viewfinder explora um dos aspecto mais debatido do uso generalizado de tecnologias, a pontencial invasão de privacidade resultante da presença constante de captura e transmissão de imagens em ambientes até então íntimos. 

O vídeo TRUCOLD, de 2002, retoma as preocupações do Blast Theory com o intervalo entre o real e o ficcional. Gravado à noite nas ruas de Londres, e durante uma neblina intensa em Karlsruhe, o vídeo lida com os temas do deslocamento, da amnésia e da viagem no tempo.

Single Story Building, também de 2002, ironiza a noção de interatividade, por meio de uma estrutura rígida criada a partir de perguntas do tipo “e/ou” que vão do expansivo ao enclausurado, chegando ao secreto e ao privado. Stay home read é do mesmo ano. Uma videoinstalação sobre pensamentos interiores e humores que oscilam, criada com um sensor de movimento infra-vermelho e dois timers. 

Uncle Roy All Around You, de 2003, é mais um jogo que sobrepõe ações físicas e virtuais. Jogadores online e na rua colaboram para encontrar o escritório de Uncle Roy. A cidade surge como uma arena em que o não familiar desabrocha, e o desconectadado e o interrompido são ameaças constantes e também como um campo de possibilidades e novos encontros. O projeto explora algumas das mudanças sociais trazidas por dispositivos móveis e ubíquos, a possibilidade de acesso a redes distribuídas e tecnologias de localização.

 


Mensagem de Uncle Roy: “me encontre no parque perto do lago. Eu marquei no seu mapa o lugar. Clique no botão 'estou aqui' para confirmar que chegou e eu irei a seu encontro”

Em 2004, o Blast Theory lança o primeiro jogo 3G de realidade mista, I Like Frank. Desenvolvido em parceria com artistas e cientistas australianos durante uma residência em Adelaide, o jogo era um convite a procurar por Frank pelas ruas da cidade. Do mesmo ano, Light Square mistura Godard com A volta dos mortos vivos, em 19 minutos que oscilam entre Eminem no volume máximo e o silêncio. 


Para entrar na “Future Land”, versão virtual de Adelaide, os jogadores online de I Like Frank tem que buscar objetos virtuais ocultos e responder perguntas genéricas em cartões postais

O trabalho mais recente do Blast Theory, Day of The Figurines, de 2006, é mais uma etapa da pesquisa do grupo com as possibilidades da realidade mista e as formas de sociabilidade que emergem no contexto de uma cultura de rede cada vez mais complexa. Uma cidade ficcional decadente, representada por um modelo criado a partir de siluetas de prédios modeladas em metal, é o cenário para um jogo que se estende por 24 dias. Num cenário de crescente deterioração, os participantes são obrigados a tomar decisões sobre o futuro de sua silueta, e interferir no destino dos demais participantes. 


Day of the Figurines inverte a relação entre avatares e mundos virtuais: toda a atividade do jogos circula virtualmente por celular, e os figurinos que representam os jogadores são físicos



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